上方网 - 最新开户送体验金大全http://www.movietube21.net上方网是中国移动互联网行业门户。zh_cnThu, 21 Jun 2018 12:37:20 +0800干货!2018上半年App Store政策、算法变动盘点http://www.sfw.cn/xinwen/505610.html  「WWDC18」深圳专场于6月13日举行,七麦数据联合主办方游戏陀螺、协办方Techcode太库给各位移动开发者带来WWDC后iOS市场的解读。会上,七麦数据联合创始人&VP吴瑕带来《2018上半年App Store变动盘点》的主题分享。

  演讲内容共分为三部分:

  一. 2018上半年iOS大数据

  二. 1-6月iOS开发者政策变动汇总

  三. 1-6月App Store算法调整

  以下是整理后的演讲原文:

  Part 1. 2018上半年iOS大数据

  App Store 上半年大数据

  截止六月份,App Store全球一共有193万在线的APP,其中2018年新上线的有19万款,占了目前所有App的十分之一左右。我们把这19万款APP拿出来,发现Top1的是游戏(3.5万款),而且游戏的数量远远高于其他分类,排第二的是商务,后面是生活、工具和教育,剩下的这四个分类数量都差不多。

  2018 年 4 月/6 月 iOS 覆盖率

  其实在去年下半年,就是硬件发布完之后的一周,最新开户送体验金大全更新一个数据,一周之内升级IOS11的数字,已经达到了55%。在去年年底的时候,这个值大概到了65%,到今年,最新开户送体验金大全公布了两个数据,一个是四月份,IOS11覆盖率到了76%,另一个是6月8号WWDC大会当天,这个数据达到了81%,但是仍然有14%是来自于IOS10。我认为这个比例会一直持续到下半年硬件更新的那个阶段,然后真正的IOS12就会到来了。

  上半年审核被拒 Top 10

  七麦数据每天都会跟踪大概两万条APP数据,对这些App更新被拒的原因,我们做了一个。

  

干货!2018上半年App Store政策、算法变动盘点

  比如,去年Q4,被拒的最大原因是元数据,元数据指的是APP上线时,大家提交的标题、关健词、icon 、五图。 第二大原因是2.1 APP完成度。

  到今年上半年,这个2.1已经升级了,我们统称叫做大礼包,一共是7条的审核内容,这个后面会给大家做延伸。

  然后4.3重复应用,到了Q1和Q2的时候,这个名次会稍微跌一点点,但比重还是非常大。重复应用其实就是马甲包,最新开户送体验金大全在打击马甲包这件事情上还是非常严苛的。

  其他内容就是5.2.1和3.2.1资质缺失。这个比较多的发生在两类,一类是彩票类的,另一类金融类,有很多开发者被这条资质政策给关到门外了。

  Part 2. 1-6月iOS开发者政策变动汇总

  接下来,我们将所有的最新开户送体验金大全政策的变动,按照一个时间轴的顺序给大家做了一个解读。

  1 月 – 审核大礼包

  2018年1月,比较重的是这个2.1大礼包,一共包含7条开发者可能违反的审核条款。要注意是可能违反,因为我们发现,最新开户送体验金大全扔给你7条,并不是你真的违反了其中的哪一条,甚至你没有违反任何一条,它也可能把这个大礼包发给你。

  

干货!2018上半年App Store政策、算法变动盘点

  1.1.6虚假信息的收集,像包含热跟,热跟是去年最新开户送体验金大全非常严格禁止的一个政策,或包含隐藏功能,像指向博彩类网站。3.1.1是第三方的APP的内购,这个也是困扰非常多的游戏,包括4.3重复App或马甲包,还有5.2.1的行业资质和 5.3.4的货币游戏。

  如果真遇到这些被拒时,大家需要逐一在邮件中给最新开户送体验金大全说明,比如,我一二三没有违反,违反了第四条,但是我在这一次的重大的版本更新,把这一条给去掉了之类的。提供这样的一个互动的邮件申诉过程,来提高审核通过的概率。

  2 月 – App 可上传 10 张截图

  到二月份,App Store做了一个小小的更新,就是大家在后台可以同时上传十张截图,过去是五张截图。目前,可能大家觉得这个意义不算特别大,但我认为是非常重要的一个点,这个在后面的环节会讲到。

  5 月 – 中国大陆禁用 CallKit

  五月份,最新开户送体验金大全公布了中国大陆禁用CallKit这个功能。这个功能是什么?就是如果大家的APP的里面有一个通讯,或者是打电话,或者是类似Facetime这种功能的时候,需要先解锁,才可以接通这个电话。它其实是一个跟隐私相关的政策。

  5 月 – 限制隐私数据收集

  五月还有一个跟隐私相关政策。这个条款叫做「5.1.1 – 隐私,数据收集与储存」,大量开发者因为这一条被拒,产品请求用户同意访问他们的相机,麦克风,但是在权限模式的警告中没有明确使用该特性。主要是说大家需要提供充分的理由,来说明自己的APP是需要访问用户的相机、麦克风的,这样才可以通过这个条款。

  这个政策颁布的背景是欧盟颁布的《通用数据的保护条例》,这是迄今为止覆盖面最广的全球性数据隐私保护法规。

  5 月 – 竞价可自定义创意图

  五月份有另外一个功能上线,就是国内开发者一直期待的ASM。在2016年9月,ASM就已经在美国区上线了,但是在过去,大家在海外投放APP时,其实是不能选择素材的,页面展示的都只有它的元数据,就是标题、icon、副标题,仅此而已。

  但在五月份,竞价的系统进行了一个更新,开发者可以在竞价后台对特定素材,单独设置投放的关键词与出价,找到最匹配的关键词与素材。这就关系到我刚才说大家可以同时上传十张截图的地方。

  比如,大家平时在上传五图时,它是可以调顺序的,那前面的一些可能会跟主要的功能、品牌相关,但是在后面的某几张图片上更多的去展示一些跟宣传相关的一些点击量高的素材,这样大家在设置ASM的时候,就可以在你后面那几个备用的素材里面选择,然后进行投放。这就是我认为那十张图有非常大作用的原因。

  7 月 – 适配 iOS 11 与刘海屏

  虽然现在六月份,但最新开户送体验金大全提前就已经做了声明,就是从七月开始,任何提交到 App Store 的所有 iOS 应用程序更新必须使用 iOS 11 SDK构建,并且必须支持 iPhone X 的超级 Retina 显示。

  因为七月份马上就到了,可能大家在这个月做重大版本更新的时候就需要严格要求技术团队去配合做S11和iPhone X的适配。

  Part 3. 1-6月App Store算法调整

  除了审核政策之外,App Store算法的调整,对我们日常投放的影响也是非常大的。

  上半年日均榜单更新次数

  我们发现今年整个榜单的更新频率变化非常大。我们都知道,我们日常做ASO的时候,最关注的有两个数值,一个是榜单,就是总榜、分类榜的更新,另一个是做ASO关健词的更新频率,而这个更新频率对我们投放的策略是有非常大的影响。

  

干货!2018上半年App Store政策、算法变动盘点

  这张图,横坐标指时间,纵坐标指次数。可以看到,2018年1月份,榜单更新频次达到了近几年的最高,平均一天之内榜单变动达到18次,相当于每一到一个半小时榜单就会变一次。在这个时间之前,基本上都在七八次左右。到最近,稍微稳定了一些,仍然是到了七八九次,这就相当于三个小时更新一次。

  大量的测试后发现排名优化的时间一定要汇集,集合到榜单更新完之后的第一时间,然后做一个优化。这样的话它对于下一个榜单和下两个榜单的时候,它的帮助会更大。但是如果你正好凑到2018年1月份的时候就比较尴尬了,因为它1-1.5小时更新一次,很可能你推的这个量级就被消耗掉。

  1-6 月:优化效果延迟

  除了榜单,另外一个我们关注的就是关健词。在去年之前,整个ASO优化的效果是非常稳定的,基本上是八个小时更新一次。但是从今年二月份开始,关键词排名优化效果出现了延迟现象,12 小时候内出现效果的比率降低,一部分产品的优化效果出现在投放后第二天或第三天。根据大盘达标率,5 月投放后效果集中出现在第6-10 小时、第 24 小时与第 48 小时。

  这对我们日常投放的策略有一定的影响。比如,你在做数据反馈的时候,刚开始投放,第二天没有出效果,并不是它没有效果,而是它的效果延迟了,但是到第二天的时候,仍然是要做一个小量的维护,因为有可能它到后面的,那个效果就会被大家忽略掉。

  1-6 月:关键词排名心电图

  在今年1月份后,集中出现了一堆APP,他们自己的品牌词和核心的关健词出现一个异常波动,就是它自己的品牌词是在Top1,突然之间就变到了200多,然后又上来,然后又下去。

  一直到目前为止,涉及到的产品越来越多,其实往往是没办法干涉到的。但我们通过这段时间的测试,确实也有一些解决方案。

  第一个解决方案就是这个词如果发生在大家的品牌词上的时候,各位一定要充分利用好大家手上的邮件去进行一个积极的申诉,可以积极的去给最新开户送体验金大全打电话,但是有一个小信息就是六月份的时候,最新开户送体验金大全官网把它的客服电话号码隐藏了,但其实那个号码还是可以打通的,如果是新的开发者不知道这个号码的时候,就只能通过邮件了。

  如果品牌词碰到了这种心电图的波动,积极去申诉,然后提供最新开户送体验金大全认可的官方的一些资质,比方软件著作权,就是软著和商标,这两个是非常重要的,是最新开户送体验金大全官方认可的中国开发者提供的资质。

  如果大家的词不是品牌词,是核心的关键词,那就非常遗憾了,因为你用申诉的这个方式是没有办法救回来的。只能说你在日常做投放的时候,稍微少开这样的词,因为你可能投放起来是完全无效的。

  另外我们发现,它大概过了两周的时间会稍微恢复一点。建议大家在投放的时候,以两周为一个周期,大家做一个少量的投放,看能不能救回来,如果能救回来就OK了,就可以继续再做了。

  2 月 – 公司账号权重增加

  大概在2月22号当天,我们发现最新开户送体验金大全的算法有非常大的调整。我们开始有一些个例,然后在大数据里面去找,有了一个推论,然后再去验证我们的这个猜想。

  

干货!2018上半年App Store政策、算法变动盘点

  那天,我们发现百度、腾讯的一些大产品,它在很多关健词的榜单上得到了一个非常猛烈的自然的提升,之后我们就有一个设想,是不是最新开户送体验金大全针对超级APP或者说大企业的帐号,它的权重进行了一个加权。后来我们把我们的数据导出来,发现果然是。

  我认为这是有很多背景原因的,第一个是因为对于公司帐号的权重,最新开户送体验金大全是有一些倾斜,另外的一个是最新开户送体验金大全对4.3,就是马甲包,确实是深恶痛绝或者它特别的严苛,它认为大家通过个人帐号里面去上传马甲包,所以它从权重上做一个区分。

  2 月 – 热搜重新更新

  从 2017 年 12 月 22 日开始,App Store 热门搜索一直未更新。直到 2018 年 2 月 15 日,维持了长达 55天的热搜榜终于发生变化。直到最近它才慢慢去正常,基本上是几个小时更新一次。

  4 月 – 搜索结果差异

  这个现象当时出现了之后,一度在ASO行业引起恐慌。就是突然有一天发现,同一时间在不同的设备里面搜相同的关健词,但是结果不同。比如,我们在相同时间找了三台设备,分别是S11的三个系统,然后发现在搜某关键词的时候,在S11.1设备的搜索结果和其他两台设备的结果是不同的。

  这个数据异常大概占了10%,就是说大家在投放的时候可能有10%的机率就不是在你想要的位置上,其实就是流量被切走了。我们跑完了整个大数据和多次测试完之后,发现它这个现象有点随机,就是它跟iOS 版本、设备型号与网络环境并不是一个直接对应的关系。

  4 月 – 最新开户送体验金大全误伤清榜

  我们都知道上半年有一个流量的新秀,异军突起了,就是抖音。因为抖音今年上半年开通了它的投放系统,有一堆APP第一轮投入了抖音的,很尴尬和很不巧的是我们有观测到有两家做的非常好的APP,有喜讯有悲讯,喜讯就是它通过这个抖音的投放,然后榜单上的非常的迅猛,直接从200名上到了Top 5以内,但是不巧的是它在几天之后就被最新开户送体验金大全清榜了。

  投放是一个非常正常的一个需求,但如果大家在做这种大量投放的前期,一定要提前去跟最新开户送体验金大全互动,做一个报备,说我们在几月几号,比如“618”和“双11”,我们用了哪些资源,电视媒体,线下,在那一天进行投放,这样的话,其实可以避免这种事情发生,或者就算真的发生了,但是你提前报备了,会有非常充分的证据来证明你其实做了报备,确实在做一个,以此加速事情的解决。

]]>
游戏上方网Thu, 21 Jun 2018 10:34:03 +0800
Newzoo 2018全球游戏市场最新注册送体验金发布http://www.movietube21.net/xinwen/505609.html  2018年,全球游戏市场将达到$1,379亿美元的市场规模,较上一年增长$162亿美元。

  ·亚太地区今年将创造714亿美元的游戏收入,占全球总市场收入的52%,同比增长16.8%。今年仅中国就将创造379亿美元的游戏收入,占全球市场的四分之一以上。

  ·移动游戏(智能手机及平板电脑)是最大的游戏细分市场,今年将产生703亿美元的收入。这将是移动游戏首次占据全球游戏收入一半以上的份额(51%)。在移动游戏收入中,80%或564亿美元将来自智能手机游戏,平板电脑游戏将产生其余的139亿美元。

  ·未来几年,移动游戏市场的增速将超过PC和主机游戏,以至于后两者的市场份额将越来越小。在PC游戏市场,随着越来越多的页游玩家转向移动游戏,网页游戏的收入将继续下降。2018年,网页游戏的市场规模将同比下降13.9%。竞技类游戏将继续推动下载/盒装类PC游戏的发展,2018年下载/盒装类PC游戏将产生286亿美元的收入。

  ·去年主机游戏的大量销售以及整体市场向“游戏即服务(GaaS, Game-as-a-Service)”的商业模式的转变,将推动主机游戏的市场规模在2018年达到346亿美元,同比增长4.1%。

  ·从2017年至2021年,全球游戏市场将以10.3%的复合年增长率增长,到2021年将达到1801亿美元。亚太地区将持续成为增长最快的地区——该地区将在未来三年为全球游戏市场总计422亿美元的增长贡献249亿美元,即59%的份额。增长的最大贡献者将是该地区的新兴市场,如印度和东南亚各国。

  ·到2021年,移动游戏将占据全球游戏市场59%的份额,并将本身成为一个价值千亿美元的市场。移动游戏市场的收入总额将在2021年达至1064亿美元。受益于竞技类和沉浸式手游的发展、越来越多的智能手机用户以及日渐改善的移动基础设施和硬件,智能手机游戏将以19.3%的复合年增长率(2017-2021年),于2021年增长至885亿美元的市场规模;平板电脑游戏将产生其余的178亿美元。

  ·相较于移动游戏市场,PC和主机游戏的增长要缓慢得多。PC游戏将以1.8%的复合年增长率增长。其增速减缓的主要原因在于页游玩家向移动游戏持续的转移——这将使得2017年到2021年间,网页游戏的收入减少一半;下载/盒装类PC游戏将以4.2%的复合年增长率增长,并在2021年创造323亿美元的市场收入。

  ·2021年,主机游戏市场将以4.1%的复合年增长率增长至390亿美元。其稳定的增长主要由于出版商完善了游戏内购选项并保持了前期的价格点;此外,彼时主机游戏将向直播和电竞完全开放,这将进一步推动玩家的参与度。

  按地区收入细分

  亚太地区今年将创造714亿美元的游戏收入,较去年同比增长16.8%。2018年亚太地区游戏收入将占全球市场的52%——手游市场的蓬勃发展推动着这一比例在过去几年持续增长,同时该地区拥有最多的游戏玩家。

  北美仍然是第二大游戏市场,占全球游戏总收入的23%。北美地区的总收入将在2018年同比增长10.0%至327亿美元。随着手游在欧洲、中东和非洲市场的增长放缓,这些地区的增长将略低于北美。2018年,欧洲、中东和非洲地区的收入总和将占全球游戏市场的21%,相当于287亿美元。今年拉丁美洲游戏收入将增长至50亿美元,占全球市场的4%。未来几年游戏市场的增长将持续巩固亚太地区的领导地位,因为我们预计未来三年增长最快的市场将是印度和东南亚的各个新兴国家。中国将保持其作为游戏第一大国的地位,到2021年中国游戏市场规模将达到507亿美元。

  按细分市场收入细分

  移动游戏是2018年最大的细分市场,将首次占据全球游戏收入一半以上的市场份额。综合来看,智能手机和平板电脑游戏将创造703亿美元的收入,占全球总市场的51%。该细分市场亦拥有全球最大的玩家基数——在22亿多移动游戏玩家中,大多数通过智能手机进行游戏。

  全球游戏产业健康发展,PC和主机游戏市场亦在持续增长。主机游戏是2018年第二大细分市场,将带来346亿美元的收入,到2021年将增长至390亿美元,复合年增长率为4.1%。整体PC游戏将在2018年产生329亿美元的收入,是第三大细分市场。随着页游玩家大量转向移动设备,下载/盒装类PC游戏的增长将被网页游戏收入的下降所抵消。网页游戏收入在近几年将继续下滑,到2021年将降至25亿美元,复合年增长率(2017-2021年)为-16.1%。

  市场的加速增长

  上世纪70年代,游戏《Pong》及家用游戏主机“米罗华奥德赛”的推出,标志着电子游戏的诞生。至2007年,全球游戏市场花费了超过35年的时间,增长至350亿美元的市场规模。而今年,预计该市场将创造1,379亿美元的收入——从2007年到2018年,在短短的11年中,我们就创造了惊人的1,000亿美元的市场附加值。引发这种加速增长的关键变化是什么?是什么为游戏市场以及背后支持整个市场发展的强大产业创造了更加光明的未来?

  为了把握当前和未来的趋势,我们回顾了近些年来重塑行业发展的根本性变化。展望未来,我们预见游戏在颠覆和重塑传统行业方面扮演着越来越重要的角色——从实现个人游戏机制到跨越传统行业界限的一系列并购活动。

  

  十大市场发展趋势

  1. 游戏IP化——着眼于大处

  2. 移动游戏——开启增长新纪元

  3. GaaS主宰行业新标准——同样受用于主机游戏

  4. 游戏赋予消费者加速行业变革的能力

  各大社群驱动游戏公司的发展

  随着公司将注意力转移到如何保持玩家、观众和内容创造者的参与度,同时不断提供刺激消费的机会,最成功的游戏公司逐渐将各大社群置于战略和日常运营的中心位置。

  去年,我们引入了术语“游戏爱好者”来取代“游戏玩家”,因为现今“游戏”这一行为封装了日渐广泛的兴趣,包括主动参与(重度或轻度玩游戏)、旁观行为(观看由玩家创建或由专业游戏场景提供的竞技内容)、自己创建内容(意见领袖)、分享(直播或视频点播)及拥有游戏外设。这标志着游戏产业又向前迈进了一步,更接近体育或电影等其他爱好——这些爱好的共同点在于:它们的乐趣不仅仅限于参与其中的人。

  今年,我们正在调整我们的玩家细分方法,以反映这种全球趋势。我们的新细分方法将“玩游戏”、“观看游戏视频”和“拥有游戏外设”均视为游戏体验的一部分,根据人们享受游戏内容的不同方式以及他们在日常生活中对游戏重要性的认知来细分人群。

  玩家及游戏时间的(法律)争夺之战

  在2017年,我们看到游戏发行商威胁要关闭创业公司或粉丝制作的项目,或者起诉竞争对手公司,原因在于这些公司的产品可能会让玩家转向其他游戏。这是GaaS(Game-as-a-Service,游戏即服务)的一个“副作用”,导致游戏公司在玩家的注意力和时间上的竞争越发激烈。如果某款游戏的商业模式是基于持续的变现,那么竞争对手复制其成功的模式所造成的利益损失将可能是巨大的。鉴于游戏公司越来越看重玩家和社群,这场法律争夺之战在2018年及未来几年,只会愈演愈烈。

  5. 直播与电竞引发全方位娱乐

  6. 休闲游戏热潮在社交网络中释放价值

  论应用内在新兴市场的重要性

  全球已有超过23亿的游戏玩家,其中近95%玩过移动游戏。由于中国智能手机厂商在全球的迅速扩张,向各新兴市场提供价格合理的智能手机,并在当地政府对移动互联网基础设施投资的驱动下,近几年,新兴市场网民数大幅增加。然而,在这些“移动至上”的地区,许多玩家并没有太多的可支配于(移动)游戏的收入,导致这些地区付费游戏玩家的花费远远低于全球平均水平。相反,这些地区的玩家更愿意用他们的时间来“支付”游戏,所以这些地区的大部分收入来源于应用内。

  “小游戏”重新定义游戏分发

  对于“最”休闲的玩家来说,即使下载去应用商店下载一款游戏,有时也是极为麻烦的一件事儿。自去年以来,全球各大社交媒体注册送38体验金都在尝试无需下载的“即时游戏”。

  Facebook的Instant Games是西方市场的先驱,于2018年3月向第三方开发者全面开放,而随后Google也很快跟进。其实这一产品在亚洲的社交注册送38体验金上早已经司空见惯——中国的腾讯、韩国的Kakao和日本的LINE早已在各自的应用中,直接提供即时、集成的游戏体验。

  这一趋势对所有相关方都有利。休闲玩家可以立即尝试游戏,并且对于他们来说,与社交注册送38体验金的整合可以为游戏带来快速、简便的设置;开发人员可以接触到注册送38体验金的庞大用户群;而社交注册送38体验金本身,则可以通过增加其注册送38体验金上用户的参与度来获益,并可以抽成这些游戏中产生的消费——这最后一点是至关重要的,因为它允许这些社交注册送38体验金扮演应用分发商的角色。

  7. 竞技类和沉浸式手游带来“核心”游戏体验

  竞技类和沉浸式游戏在移动设备上的兴起

  在过去的一年中,移动游戏怀疑论者再次被证明是错误的,因为游戏厂商成功将被视为太过复杂的游戏类别搬上了移动设备。几款成功推出的移动游戏,可以媲美角色扮演游戏(RPG)的沉浸式体验,或MOBA的竞技性。

  腾讯于2015年年底推出的《王者荣耀》是2017年收入最高的移动游戏,仅在中国就拥有超过两亿的活跃用户。通过限制每场比赛的时间和每次在屏幕上飞行的能力数量,腾讯创造了前所未有的MOBA移动体验,可与PC MOBA在“竞技性”上媲美。Netmarble的《天堂2:誓言》(Lineage II: Revolution)为玩家带来震撼人心的视觉效果,提供了身临其境的大型多人游戏体验,但通过游戏 “自动打怪” 的机制有效限制了MMO-RPG典型的研磨形式,让玩家在玩游戏时专注于其他任务。今年,《堡垒之夜》和《绝地求生》在手游上的成功,证明了西方游戏市场同样做好了迎接核心手游体验的准备。

  移动端口或将助力甚至复兴热门游戏系列

  在出版商确定了PC和主机游戏的机制可以成功借鉴到手机屏幕后,移动端口越来越受欢迎。热门游戏系列或大型IP都陆续登入移动注册送38体验金,或为日后更大型的游戏发布造势。例如《Pokémon Quest》的发布可能预示着今年晚些时候任天堂将在Switch上推出两款全新的精灵宝可梦游戏。在移动游戏成为首选游戏发行方式的地区,发行商也受益于其游戏品牌在这些地区的受欢迎程度,甚至对于部分夕阳品牌,是重振旗鼓的良机,如即将发行的《冒险岛M》或最近宣布的《终极运动员令:竞争者》等。

  介于核心游戏类别的成功,向移动端口的进军已不仅仅限于特定的游戏类别。相反,即便是操作较为复杂的游戏,如MOBA、MMO-RPG、体育游戏或格斗游戏,都在往移动设备进发。

  8. 游戏引领各大消费者市场的创新

  9. “云游戏”带来新机

  10. 下一大看点:游戏订阅服务将开启全新商业模式

  游戏订阅服务(终于)打破了3A游戏在主机上60美元的价格上限

  主机游戏发行商极有可能引领与GaaS并存的一种新现象——即游戏订阅服务。诸如索尼、微软、任天堂等已控制了硬件及内容、服务分发的注册送38体验金所有者,尤其享有提供游戏订购服务得天独厚的优势。通过将最新发布的游戏囊括在Xbox Game Pass中,以及收购了多家工作室以获得他们最新游戏的独家版权,微软朝着这个方向迈出了第一步——而这一步,极有可能对整个游戏产业产生极为重要的影响,正如“订阅服务”为音乐产业带来的变革与创新。许多传统的游戏发行商也在尝试订阅服务,例如向玩家开放不再流行的怀旧版游戏。多家初创公司和其他在游戏领域的老牌公司也陆续涉足订阅服务,包括基于流媒体技术的服务,真正让玩家不需要预安装即可玩游戏。

  PC游戏发行商渴望减少对Steam的依赖

  作为全球第一家提供数字游戏发行的注册送38体验金,Valve的Steam在过去的15年中牢牢掌握了PC游戏数字发行的大权,毫无疑问地成为全球PC游戏最大的分发注册送38体验金。

]]>
游戏上方网Thu, 21 Jun 2018 09:50:08 +0800
V社关闭荷兰地区CSGO、Dota2交易功能 因开箱违法http://www.movietube21.net/xinwen/505608.html  在 Reddit论坛 上有荷兰玩家曝出,V社已经禁用了荷兰地区的《CS:GO》和《Dota2》的物品交易以及市场,理由则是因为当地的博彩管理机构认为这两款游戏的开箱子违法。

  在Steam版块以及《CS:GO》的交易版块都有荷兰玩家发表了类似的帖子,据称是在Steam的“更新新闻”视窗中受到了来自V社官方的推送。

  消息中写道:

  V社在5月份的时候,受到了来自荷兰的游戏监管机构“Kansspelautoriteit ”的两封信件,对方认为V社的《CS:GO》和《Dota2》中的“箱子”违反了荷兰的“博彩法案”。V社认为Kansspelautoriteit的指控和其他国家对游戏内箱子的看法不同,因此聘请了荷兰的法律顾问来对这件事进行研究。但是V社表示仍然不理解或者不同意Kansspelautoriteit的法律结论,已经向对方回复了V社的解释。

  不过内根据信件的内容,如果在6月20日之前,V社没有做出补救措施(针对游戏内箱子),Kansspelautoriteit将会起诉V社。所以V社现在唯一能做的就是先禁用荷兰玩家的《CS:GO》和《Dota2》的物品交易以及市场功能。V社希望能够与Kansspelautoriteit进一步合作,来找到一个可以解决的方案。

  该内容目前在论坛的回复中已被证实为真。

  而在 SteamCN 蒸汽动力论坛,用户粉枪曝光了另一则关于Steam Link App消息。

  前不久V社的Steam link APP被最新开户送体验金大全禁止上架,之后有消息称可能是因为该应用内的Steam游戏购买和最新开户送体验金大全的规定有冲突,最新开户送体验金大全对于应用内购限制的很严,之前微信的打赏风波可见一斑,于是有消息称V社就准备移除iOS版Steam link APP中的游戏购买选项,来符合最新开户送体验金大全方面的规定。

  而在Reddit论坛上,有人爆料称收到了Steam推送的脚本信息(可能是误推送),该信息目前已修复,不过好在备份已经留在了pastebin上。在该脚本定义变量提到了了“$rgSubIDsAppleWillNotLetUsSell”字样,从名字中可以看出,就是“最新开户送体验金大全不让我们卖的游戏(SubID)”,之后则是列出长长的一大串的游戏名字,粗略看下来有《文明4》《文明5》《永远的毁灭公爵》《三位一体2》《地狱边境》《使命召唤:黑色行动》《植物大战僵尸》等,具体的名单可以 点击这里 查看。

  iOS的客户端需要判断游戏是否在列表内从而作出进一步判断,这应该是V社对最新开户送体验金大全做出的妥协,只是暂不清楚这些“最新开户送体验金大全不让卖的游戏”的标准。

]]>
游戏上方网Thu, 21 Jun 2018 09:37:25 +0800
参展2018 E3的中国面孔盘点:腾讯最霸气巨人最意外http://www.movietube21.net/xinwen/505606.html  为期三天的全球顶级游戏盛会E3,已于日前在美国洛杉矶落下帷幕。与以往不同,今年E3展首次大规模迎来一群重量级玩家—中国厂商。腾讯、奇虎360、巨人网络、完美世界、畅游等多家企业高调参展,与育碧、任天堂、暴雪等国际巨头同台竞技,各领风骚。

  E3在民间被誉为“一年一度的电子游戏界奥林匹克”,是全球最大规模、最前沿的电子娱乐及周边产品年度展会。与以往以国际企业为主、突出主机游戏不同,本届E3大量高品质手机游戏杀入,中国企业在这其中无疑是嗅觉灵敏、主动拥抱变化的“探路先锋”。

  据,本次E3共计200家来自全球各地的厂商参展,展会期间超过3250个产品参与展出,其中中国元素表现抢眼。首次参展的腾讯、巨人网络搭建了独立展台,带着旗下精品手游亲密接触全球玩家;而完美世界、搜狐畅游、奇虎360在内的十多家国内优秀游戏企业则由有关部门牵头共同组成“北京展台”,向外展示中国电子游戏行业的实力。

  今天,我们向大家盘点一下参展2018年E3的那些中国面孔,让国内用户也一直感受电子游戏的“中国制造”魅力。

腾讯游戏E3展台

巨人网络E3展台

北京游戏推介会E3展台

  最霸气:腾讯全面布局海外移动电竞

  作为国内游戏巨头的腾讯是首次参展E3,在展会现场,腾讯举办了《Arena of Valor》(国内称“王者荣耀国际版”)北美电竞联赛的决赛,决赛胜者将获得代表欧美参加全球联赛的资格。在《Arena of Valor》出海一年多的时间里,已经成功打入众多海外国家市场,甚至成为“国民游戏”级别的存在。

E3:《Arena of Valor》决赛现场

  此次Arena of Valor将Valor Series的决赛搬到E3的舞台上,一方面是对这款MOBA手游本身的质量有信心(以及扎实的媒体和玩家好评);另一方面,这也是项目方第一次和玩家近距离接触,让Arena of Valor的粉丝们能够切身体会这款游戏的魅力。

  作为一款竞技类手游,Arena of Valor也打破了很多欧美玩家“手游都是休闲游戏”的成见,让他们第一次意识到在手机上也能体验竞技的乐趣。在E3现场举办电竞比赛,无疑能让欧美更多的玩家(尤其是一些“泥古不化”的主机玩家)看到Arena of Valor这款手游的对抗性和竞技水平。

  各种全球联赛的举办让许多国外玩家开始接受竞技类手游,也改变了他们对移动电竞的看法。从这款游戏开始,我们有可能会看到大批主流欧美玩家入坑竞技类手游,在中国的这波热潮最终会蔓延到西方。

  最意外:巨人网络三款新作人气爆棚

  研发实力雄厚的老牌厂商巨人网络也是首次登上E3舞台。与腾讯不同的是,巨人网络此次参展的作品均为其新品孵化注册送38体验金下的新品,分别是《ANNUNCIATION-帕斯卡契约》、《月圆之夜》和《ProjectDunk》。三款风格鲜明的手游新品在现场众多玩家排队试玩,被来自美国、沙特阿拉伯、泰国等海外媒体争相报道。

巨人网络展台玩家争相试玩

  其中一款名为《ANNUNCIATION-帕斯卡契约》的次世代动作手游备受关注,其精美细腻的画面、精益求精的游戏细节、一流的操作手感,让E3现场试玩的玩家在上手体验后甚至不敢相信这是一款手机游戏,就连美媒都称其为E3上的惊喜之作。

美媒评《ANNUNCIATION-帕斯卡契约》

  这款游戏一经公布也受到了国内玩家的高期待,该游戏在taptap单注册送38体验金首日预约量超3.6万,并获得9.7的高分。

E3现场玩家正在试玩《ANNUNCIATION-帕斯卡契约》

  对被主机品质惯坏的欧美玩家来说,手游品质能获得他们的青睐实属不易,也反映出企业不俗的研发实力。巨人在E3的黑马表现,也吸引了诸多合作伙伴的关注。同为首次参展的鹅厂更是嗅觉灵敏。有知情人士透露,鹅厂在体验其三款新品后,有意把它们“打包拿下”,可为,霸气外露。

E3现场前来巨人展台进行沟通的合作伙伴

  最集中:北京十多家游戏企业组团上E3

  在有关部门牵头下,完美世界、搜狐畅游、奇虎360在内的十多家国内优秀游戏企业共同组成的“参展团”亮相E3。在E3展上特设了“北京展台”,并召开“北京游戏推介会”,通过推介会和展会等渠道,让更多的投资者和游戏企业了解北京产业政策和优势,分享北京优秀的游戏产业创意成果。

北京游戏推介会E3展台

  其中由完美世界推出的自研沙盒MMORPG手游《我的起源》引起了不少关注,现场玩家与知名主播小苍在E3展会现场都接触到了这一款手游作品,在游戏中玩家将扮演救世主穿越时光与空间,同时还能够依据不同元素来选择自己的成长路线。

知名解说小苍MM在体验《我的起源》

  除此之外,还有香港心愿互动等来自中国香港地区的厂商也亮相在E3展会,并对外展示自己的游戏作品,希望能让自家产品走向国际深入全球市场。

香港心愿互动E3展台

  多年来,E3一直被定位成主机展览,玩家口味挑剔,对品质要求高。这次有腾讯、360、巨人、完美、畅游等企业组团参展,让全球玩家眼前一亮。再看看今年E3主题“数字化世界,真正的创新”,不得不佩服这些游戏从业者敏锐的嗅觉,想必明年E3会有更多中国厂商、网游厂商的加入。

]]>
游戏上方网Wed, 20 Jun 2018 16:26:38 +0800
V社要开始规范厂商行为了?先禁止虚假游戏,后推出厂商主页http://www.movietube21.net/xinwen/505605.html  
V社要开始规范厂商行为了?先禁止虚假游戏,后推出厂商主页

  近日,V社在游戏发行方面连出两个新动作,以进一步规范厂商行为:15日宣布禁止虚假游戏;今天又悄无声息上线了厂商主页,方便厂商调查。

  15日,V社在开发者的私密组发布了一篇公告,表示其将要对虚假游戏进行限制。

  Steam将给游戏设置一套信任标准,不符合这一标准的游戏将被标注为“Steam is learning about this game”,不会出现在账户的游戏库里,不能在展柜中展示,也不能掉落优惠券。并且,这些游戏中的成就不得超过100个,这些成就既不会出现在用户的公开信息上,也不会影响全球成就。而要解除限制,必须要玩家真实购买并且游玩过。

gamersky_01origin_01_201861510338F7.jpg

  V社表示,一部分用户正在利用这些非法行为,破坏系统秩序,同时,这些游戏也扰乱了Steam商店的算法,干扰其他用户,所以需要清理。该限制旨在针对那些单纯增加成就和游戏收集数量的虚假游戏,从而规范Steam注册送38体验金秩序。

  而到了今天,Steam又上线了厂商主页功能,该功能全名为发行商与开发商主页(Developer & Publisher Homepage),可以方便玩家找到自己喜欢的发行商或开发商,并实时订阅该厂商的最新消息,如资讯、游戏,DLC等。目前该功能仍处于Beta测试阶段。

2.png

  每个游戏的页面上都在显要位置写上了开发商和发行厂商名称,点击厂商名称即可进入厂商主页。

  在厂商主页上,拥有许多IP的厂商既可以陈列旗下的产品,也可以仅仅重点突出最热销或者最新的产品。

4.png

  另一方面,玩家可以通过追踪厂商获得其最新消息。当厂商发布新内容时,玩家会收到相应电子邮件(同时玩家也可随时退订消息)。一旦玩家跟踪了某家厂商,Steam就会在推荐里放入更多该厂商最近发布的内容。

6.png

  到目前为止,已有375家厂商参与创建了厂商页面,除Valve本家以外,还有SEGA、2K、Devolver Digital、Firaxis Games等知名厂商。新增的厂商主页功能不仅方便玩家获取最新资讯,也能方便厂商更精准地展开一些或是调查工作,绘制用户画像,对用户偏好有进一步的了解。相比较前一条对厂商和游戏的限制,这一条则更显得像是有意引导厂商规范发行了。

]]>
游戏上方网Wed, 20 Jun 2018 14:22:24 +0800
智明星通正式挂牌,去年净赚7个亿,“新三板”会是它的一个好归宿吗?http://www.movietube21.net/xinwen/505604.html

  6月15日,中文传媒公布旗下控股子公司智明星通在新三板正式挂牌的公告。

  作为“出海大鳄”,智明星通在海外市场的表现一直十分优秀,其旗下SLG产品《列王的纷争》经常是SensorTower中国手游出海收入榜单的霸主。而从智明星通以及中文传媒披露的财报来看,智明星通的营收和利润都保持着相当大的体量。可以说,在英雄互娱之后,新三板市场又迎来了一支劲旅。

  一、去年净赚7.07亿,海外收入占比超过90%

  2014年6月,中文传媒以26.6亿元的高价收购了当时净利润只有1.26亿的智明星通,被很多人看作是一场“豪赌”。但是在随后几年,智明星通的发展速度如同火箭蹿升,如今已经成为了国内游戏厂商出海的标杆之一。

  根据中文传媒公布的2017年度财报来看,智明星通2017年全年实现收入39.79亿元,合并层面实现归母净利润7.07亿元,对公司利润净贡献同比增长40.30%,已经成为中文传媒的核心业务之一。

  智明星通营收和净利润的暴涨主要来自于其在海外市场的发展。根据财报数据显示,智明星通目前90%以上的收入都来自海外。SensorTower数据显示,智明星通的海外主要市场为美国,收入占比达25%。除了《列王的纷争》等出海代表产品,智明星通拥有完善的海外发行渠道337.com,游戏业务遍布全球60余个国家和地区。

  数据来源:SensorTower,截至2018年2月

  在App Annie发布的2018年4月出海TOP30游戏企业榜单中,智明星通排在第四位;在2017年度手游发行商收入排行榜TOP52榜单上,智明星通拿下了第23名的位置,在中国企业中排名第5。

  二、《列王的纷争》收入占比超过70%,月流水高达2.46亿

  和IGG、Tap4Fun等出海巨头类似,智明星通旗下的产品也以SLG游戏为主,其中以《列王的纷争》的表现最为突出。而这款游戏,也是让很多人认识智明星通的第一款产品。

  《列王的纷争》是一款由智明星通自主研发并发行的SLG手游,于2014年7月1日全球发行,曾拿下115个市场的App Store游戏畅销榜TOP1。在SensorTower发布的2018年5月中国手游出海榜中,《列王的纷争》排在收入榜第4名。

  财报数据显示,2015 年度、2016 年度、2017 年1-9 月,智明星通通过《列王的纷争》取得的收入为23.32 亿元,37.04亿元和23.16亿元,分别占公司主营业务收入的74.62%、78.17%和77.95%。截至2017年底,《列王的纷争》注册用户数达2.21亿,月流水高达2.46亿。

  大概是因为《列王的纷争》强劲的吸金能力,智明星通之后推出的许多产品都带有COK的影子。智明星通后来推出的《女王的纷争》,光从名字也可以看出是一款类COK产品,只不过换了一层皮。而代理的《魔法英雄》虽然是一款卡牌游戏,但是游戏中也充斥着COK元素,玩家需要通过频繁的PVP互动和采集资源来获得成长。

  除了SLG之外,智明星通在海外市场代理发行的产品表现较好的还有《奇迹暖暖》。《奇迹暖暖》曾拿下33个市场的App Store游戏畅销榜TOP10,主要海外市场为美国,近3个月基本保持在游戏畅销榜TOP100以内。

  《奇迹暖暖》在美国App Store游戏畅销榜近3个月的排名

  此外,智明星通也曾在早期的“吃鸡”市场分得一杯羹。早在2017年9月底,智明星通就在全球Google Play市场推出了“吃鸡”手游《Last Battleground:Survival》,迅速拿下了台湾、香港、越南、泰国和菲律宾等5个市场的 Google Play 免费榜第一名,在马来西亚和印尼市场也曾到过 Google Play 免费榜TOP5。

  三、智明星通的焦虑?严重依赖《COK》

  即便已经顺利登陆新三板,营收和利润的表现都十分优秀,智明星通自身的发展也存在着明显的隐患。在公开转让说明书上,智明星通就明确表达过其营收对于海外市场和单一爆款游戏的依赖问题。

  目前智明星通旗下的产品以SLG为主,其他品类涉足甚少,存在品类单一的隐患。而即便在智明星通拿手的SLG品类,也只有《列王的纷争》这一个爆款。

  《列王的纷争》自上线以来,其收入在公司主营业务收入的占比均在70%以上,公司营收严重依赖这款产品。智明星通也早就意识到单一爆款带来的隐患,在2016年推出了类COK产品《女王的纷争》和代理发行了《魔法英雄》,虽然后续产品表现也还不错,但是无一能够达到《列王的纷争》的高度。

  

  《女王的纷争》在美国App Store游戏畅销榜近3个月的排名

  一旦《列王的纷争》的收入出现下降,对于智明星通整个公司的营收影响无疑是非常大的。目前《列王的纷争》已经上线4年,即使SLG游戏拥有较长的生命周期,其活跃用户、营收等也不可避免地出现下滑。也许正因如此,在App Annie每年发布的手游发行商收入排行榜TOP52中,2016年智明星通还排在第15名,在2017年已经下跌到第23名了。

  四、同类企业登上港股、冲击A股,新三板会是智明星通的一个好归宿吗?

  传统的出海游戏厂商早就在国内自成一派,其中智明星通可以说是最早交出爆款的厂商。而随着这几年出海的逐步火热,其他各家也都相继拿出了代表作。IGG有《王国纪元》、《城堡争霸》;FunPlus有《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》;Tap4Fun的《野蛮时代》、《战地风暴》;Efun有《三国志M》、《六龙御天》;龙创悦动有《末日争霸:丧尸之战》;龙腾简合的《苏丹的复仇》、《Rise of the Kings》。

  智明星通无论是在“出口转内销”的模式上,还是在出海SLG的优势上,都逐渐受到了后来者的冲击。这些企业依靠这一打法实现了高额的年收入,奔赴资本市场。

  1.IGG:已登港股市场,2017年营收38亿

  在规模上与智明星通相当的,当属IGG,这家已经登上港股市场的出海游戏企业。2017年,IGG营收47.31亿港元(折合约人民币38.16亿元),同比增长89%;净利润12.15亿港元(折合约人民币9.8亿元),同比增长115%。从净利润上来看,IGG赶超国内众多上市公司(英雄互娱、游族、畅游、吉比特、掌趣、博雅、凯撒等)。

  2015-2017年度IGG财报

  IGG的收入支柱《王国纪元》去年贡献了4.38亿美元,占IGG总收入的72%,目前其月流水超过5000万美元。IGG首席运营官许元表示,《王国纪元》流水还在高速增长中,远未达到天花板,今年将冲击6000万美元月流水的目标。

  2.Tap4Fun:2017年底冲击A股失败,2016上半年收入3.47亿

  非常可惜的是,Tap4Fun去年年底计划登上A股并没有如愿以偿,最终未通过发审委审批。而根据Tap4Fun最后一次披露的财务数据,2013年-2016年6月,尼毕鲁营业收入分别为3.1亿元、5.09亿元、5.43亿元、3.47亿元,净利润分别为4866.96万元、7156.88万元、6924.71万元、4425.49万元。

  另一方面,2013年、 2014年、 2015年、 2016年1-6月,公司来自境外的游戏收入比例分别达到94.47%、 95.87%、96.04%、 80.19%。

  3.FunPlus:4月份出海发行商榜首,69亿卖身世纪华通

  在今年2月,世纪华通以69亿高价完成点点互动(FunPlus)100%股权交割。尽管Funplus的实际营收没有公布,但数据显示点点互动完成了2017年的业绩对赌,其承诺的2017年、2018年分别实现的净利润为7.03亿元、8.31亿元。

  除此之外,在2018年4月国内游戏发行商出海收入榜中,FunPlus夺得桂冠;在App Annie 2018年2月公布的“2017年全球52强发行商”榜单中,点点互动位列第31名;在2月的“中国App发行商海外收入榜”中,点点互动排名第二。

  4.Efun:2017年收入9.97亿,海外游戏收入占比达99%以上

  在SensorTower发布的3月中国手游出海榜上,Efun在韩国发行的《三国志M》凭借不到一个月的单国收入就拿下了收入榜TOP25的位置,也让人再次看到了Efun在海外市场的实力。近三年来,Efun的海外游戏收入占比分别为99.80%、99.29%和99.37%。

  据宝通科技财报显示,易幻网络(Efun)去年收入9.97亿元,同比下滑0.76%,实现净利润2.04亿元。根据宝通科技和Efun签署的业绩对赌协议,Efun需要在2016年、2017年和2018年至少分别完成1.55亿、2.015亿和2.620亿净利润。目前为止,Efun已经顺利完成了2016年和2017年业绩对赌。从新作《三国志M》发展的良好势头来看,Efun在2018年的成绩相信会更上一层楼。

  从以上列举的同类企业来看,IGG已经登录港股市场,Tap4Fun曾经尝试冲击A股失败,而FunPlus、Efun等则通过被收购借壳上市。但是背后有中文传媒的智明星通,却走上了新三板这条特别的路。

  被称作新三板“电竞第一股”的英雄互娱,其2017年公司营收10.36亿,实现净利润9.15亿,并且在今年2月正式签署IPO服务协议,计划登陆A股。智明星通与之相比,虽然净利润上还不如英雄互娱,但是营收已经高出一大截。可以说,以智明星通这么大的体量登陆新三板,未免有点“浪费”。

  不过纵观整个游戏资本市场,国内IPO审核愈加严格,在吉比特之后再无成功案例;而许多厂商奔赴的港股,对游戏公司的估值更低,并且更考验持续盈利能力。如此看来,稍显鸡肋的新三板看上去似乎是个不错的“跳板”。至于新三板是否会是智明星通的一个好归宿,还有待时间验证。

]]>
游戏上方网Wed, 20 Jun 2018 14:12:40 +0800
App Annie5月国内发行商出海收入榜:腾讯第7,盖娅新入榜http://www.movietube21.net/xinwen/505603.html  6月19日,App Annie发布5月份中国App发行商出海收入排行榜Top 30,此榜单的是iOS & Google Play收入,但不包括中国公司收购的海外公司收入。

  整体看,对比四月,无论榜单前列、涨跌幅度还是新入榜厂商,五月份的榜单变动相对较小。

  Top 4无变化:FunPlus霸榜冠军席位

  4月,FunPlus凭借《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》两款SLG的强劲表现首次夺得冠军席位,本次榜单,FunPlus依然保持强势表现,位居冠军席位。

  本次跟4月榜单相比,前四名没有变化,依次依然是FunPlus、IGG、网易、智明星通。

  虽然网易的排名没有变化,但是根据Sensor Tower5月中国手游出海榜显示,其《荒野行动》5月份日本玩家氪金量之大,推动其海外总收入超过《王国纪元》,首次登顶出海收入榜。

  涨跌幅最大:乐元素、心动网络、游族

  本次榜单涨跌幅超过5位的只有三家公司,分别是乐元素、心动网络和游族。

  乐元素上升了7位,排名第9,心动网络上升6位,排名第15,而游族则是跌幅最大的,比4月下滑了12位,排名第19。

  乐元素的提升主要是因为老产品《偶像梦幻祭》收入提升,根据Sensor Tower的数据显示,从4月份的第14名上升到第7名。而游族本次下滑主要是因为其旗舰产品《狂暴之翼》收入下滑,从4月份第18名下滑到第25名。

  其它公司的变动基本在1-3个名次之内。其中,腾讯得益于《PUBG Mobile》收入的提升,本次上升了三位,从4月份的第10进入第7。

  新入榜:盖娅互娱、狂热网络、蓝港

  本次新入榜者有三家公司:盖娅互娱(#23)、狂热网络(#29)和蓝港(#30)。

  其中,盖娅互娱凭借4月发行《光明大路》韩语版成功进入榜单,而后两个公司实际上并不能算是真正的新入围者,因为他们2月份就在榜单内,这样的浮动也算是合理范围内。

]]>
游戏上方网Wed, 20 Jun 2018 14:09:48 +0800