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2018-05-11 09:05 作者: 转载出处:GameRes游资网 推荐人:一飞

  这是一个平常工作中的常识,但发现其实很多游戏都有出错,想着好久没写文分享了,就稍微做个笔记,随心分享,格式就不那么正规了。

  一、设计目的

  凡事要讲设计目的,社交系统的目的就是为了促进玩家之间的社交行为,促进以后,一般有两个好处:

  增加留存

  刺激付费

  但如果你用这个目的去检查现在许许多多的非MMO游戏,你会就会发现根本不满足需求,或者说,大部分社交刺激,就在一个东西:“排行榜”。

  二、问题在哪

  排行榜

  如果面对用户,是一个熟练的老玩家,习惯了赢取排行榜,那么他可能因为这么简单的“社交”而被刺激付费。

  但如果面对的是大量的小白用户,或者说是普通市民X先生,他们没有在排行榜里得到过快乐,那么就不会被排行榜所驱动。

  要注意,普普通通X先生在玩家群体里,属于大部分,如果仅依靠“排行榜”去创造所谓的付费刺激,就意味着抛弃大部分玩家。

  公会

  这就是最糟糕的地方了,很多策划设计公会,都会说:“我做公会是为了增加游戏乐趣,让公会更好玩。”

  然后做一个系统:

  玩家→捐献→积分→兑换

  玩家→公会boss→次数购买→积分→兑换

  玩家→公会聊天→没事可聊

  哥哥,这是社交吗? 玩家始终在和 一个叫做 “公会”的NPC做交互,这里的公会,这里面的其他玩家,有存在的意义吗?

  这是对游戏内其他玩家资源的最大浪费!

  其他

  还有许多案例了,比如拍卖行,游戏宣传交易系统多牛,自由经济多么好,但最后还是人与一个系统在交互。

  还有伙伴合作,世界boss,甚至国战卡牌,都是这样的。

  问题

  它们都违背了“人与人交互”的原则,设计系统都不思考,别人有什么就拿出来设计,也不管这个设计到底是为了什么,活生生浪费程序员的工作把社交系统变成养成系统。

  解决

  有问题,当然要解决嘛。核心点就是:

  通过机制,让玩家与玩家之间有交互的需求。

  通过注册送38体验金,让玩家与玩家之间有交流的环境。

  通过工具,让玩家与玩家之间可以在游戏内便捷的交流。

  基本大部分策划都会栽在第一条上,没有在游戏内构建出玩家与玩家沟通的需求。

  例子

  我举个例子:

  玩家A要下副本,需要和B讨论战术才能通过。

  玩家A要获得某资源,需要B的能力才能达到。

  明白了吧?社交的核心,是让玩家有需求与其他玩家发生沟通行为,而不是单纯的让玩家与一个异步系统进行沟通。

  哪怕是异步的,也应该像《黑魂3》那样,用一种恰当的方式去表现。

  核心

  所以回头,我们要关心的问题是:

  社交系统究竟应该怎么样?

  这个又要回到设计目的说起了。设计目的是让玩家社交,通过社交来增加游戏的留存。

  我们要明白的一个东西是:为什么社交能够增加游戏的留存?

  只有明白了这一点,才知道应该怎么样去设计。

  其实很简单,所谓的留存,就是玩家在“某个需求”上被满足了,当这个需求需要再次被满足时,就会优先想到之前到这个行为。

  游戏通过让人类思考与得到情绪满足生理需求,避免人类产生烦躁感。当玩家玩游戏后,就会不断的得到决策频率与情绪。

  如果内容够多,就会持续很长时间,如果内容不够多,当玩家在一段时间内得不到乐趣时,就会离开游戏。

  此时,社交的存在目的就是在一些相对简单的价值上,制造人与人之间的博弈,让玩家通过与其他玩家社交,产生更好的反馈。

  这取决于:“人类千百年来的社会活动,导致人类所学习的习惯都非常容易从社交中获取情绪。”

  毕竟,在没有互联网的时代,人类本身就主要通过与其他人类社交来满足生理需求。

  说了这么多,原理应该明白了,核心就是要让玩家与其他玩家产生“社交”。

  做法

  上面说的社交,就是玩家与玩家 直接沟通、对话、交互。交互可以简单到像《炉石》一样发个文字嘲讽,也可以像《黑魂》一样留一段话帮助;复杂到《魔兽世界》一样让人聚集在一起打副本,或者像《梦幻西游》一样,摆摊,然后讨价还价!

  但绝对不是做一个公会系统,然后让玩家去和一个死板的系统交互!那不是社交系统!!

  记住:人与人要有沟通的需求,才会沟通。要有沟通的过程,才有社交过程,才会因为社交留存。

  关键在于:如何构建人与人之间的稳定利益关系,而不是人与系统。

  讨论

  老姚:

  交互的需求来自于我们现实生活中的习惯,举一个例:

  你手机坏了,你就需要和修手机人员进行交流沟通?

  你去超市购物,你是不是需要和售卖员沟通,了解性能需求?

  你心情不好的时候,你需要找朋友谈心释放心中的不快?

  Masaoka Ryou:

  主要是构建利益流水线和教学环节,分享展示环节为辅。能同步的话,可以考虑团本互补和大厅聊天。只能异步的话,可以考虑资源链设定、异步资源加成设定和留言答疑奖励系统。公会看起来弱智,但其实也提供了利益链,只是把最直接的交互任务推给了社交软件来达成。

  Theapostles:

  游戏社交的问题,我有几点自己的看法:

  EVE,EVE这个游戏被EVE玩家吐槽为“大型科幻聊天室”,可从此管中窥豹,略见一二。EVE这款游戏的社交系统就是“频道”,玩家可以自由创建频道,加入某个频道。畅所欲言。但是开放商为了能让这个系统不被彻底的“鸡肋”化。引入了两个特殊的频道“本地”“军团”。“本地”频道的功能在于能让玩家了解我所处的位置有几个玩家,有没有敌对势力的玩家。“军团”频道更容易让人理解相当于公会内的交流。从玩法上来说,EVE的开发商把频道系统和玩法绑在一起,比如说A玩家想买一个物品,他可以从市场上面购买,也可以跟玩家扮演的商人讨价还价,从而去避免交易系统所带来的“税收”,这样玩家不得不去用频道这个系统。

  游戏玩法问题,当你在团队中和伙伴团员一起去克服一个问题所带来的快乐比单人克服问题所带来的快乐强烈许多,玩家会发现自己需要一个“炫耀”的渠道,于是游戏内部的社交的一个重要点就凸显出来。而且现在玩家的游戏时间不是很多,策划又在一个劲的去延长玩家游戏时间,比如加大游戏副本时间,降低玩家获取普通物品的几率,还有又臭又长的强化路线,来延长玩家的游戏时间,从数据上来看一切的一切都在走向“完美”。这也是现在玩家不愿意用游戏内社交系统的原因,都在做活动,打副本,跑任务,谁还有时间去点击那个聊天框,再输入几十个字呢。

  还是玩法问题,玩家希望在游戏中找到和自己志同道合的人,也想去认识有趣的人。社交服务于核心玩法?还是玩法服务于社交?或者两者兼有?朋友还在游戏,你为什么不去玩游戏去聊两句呢?

  国内的游戏“暴利”期已经过了,小公司跟大公司学死的更快。

  玩家群体,玩家可以分为两种:核心玩家和非核心玩家,核心玩家喜欢干什么?钻研游戏的玩法、机制,怎么让我的角色伤害更高,通关时间更快,获取游戏物品更简单。非核心玩家可以称为“凑热闹”,他们不关心自己的伤害,不关心谁取得了第一,他们把游戏当成娱乐手段的一种,社交的一种,他们更关心需不需要花钱,游戏里还有没有陪自己一起聊天的朋友。这种玩家的游戏心理更像高中时期和朋友一起逃课,一起翻墙去网吧,所带来的感觉。


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标签: 游戏社交    
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